三个副本全部通过测试后,《财富觉醒》的核心玩法已经基本定型。但古民知道,一款游戏能否成功,不仅取决于它的内容质量,还取决于它能否让玩家“留下来”。而让玩家“留下来”的关键,是社交和竞争。
在一次项目复盘会上,林知秋提出了一个尖锐的问题:“我们的游戏,目前是一个纯粹的单机体验。玩家玩通关之后,就没有动力再打开了。我们需要加入社交元素,让玩家之间有互动,有竞争,有合作。只有这样,玩家才会愿意一次又一次地回到游戏中。”
古民完全同意。但他也有一个担忧:“社交元素是一把双刃剑。做得好,可以大幅提升用户黏性;做得不好,会让玩家觉得我们在‘逼’他们社交,反而产生反感。我们需要找到一个平衡点。”
林知秋沉思了片刻,然后说:“我建议,先从排行榜入手。排行榜是最轻量级的社交元素,不会给玩家造成社交压力,但能满足玩家的竞争心理和炫耀欲望。”
“排行榜怎么设计?”苏岚问道,“是按财富值排名吗?”
“不完全是。”林知秋摇了摇头,“如果只按财富值排名,那先玩的玩家肯定比后玩的玩家有优势,排行榜就会失去公平性。我建议,按‘财务健康指数’排名。这个指数,综合考量玩家的收入水平、储蓄率、负债率、投资回报率、风险抵御能力等多个维度,得出一个综合评分。这样,即使是后玩的玩家,只要财务决策做得好,也有可能排在前面。”
古民眼睛一亮:“这个思路好。而且,我们可以把‘财务健康指数’设计成一个动态的指标,随着玩家在游戏中的每一次决策而实时变化。这样,排行榜就会一直处于变动之中,玩家为了保住自己的排名,就会不断地优化自己的财务决策。”
“对。”林知秋接着说,“而且,我们还可以在排行榜中加入‘段位’系统。比如,青铜、白银、黄金、铂金、钻石、王者六个段位。玩家的财务健康指数达到一定阈值,就可以晋级到更高的段位。段位越高,解锁的奖励和特权就越多。”
苏岚补充道:“还可以加入‘好友系统’。玩家可以添加好友,查看好友的财务健康指数和段位,甚至可以给好友的财务决策‘点赞’或‘评论’。这样,玩家之间就有了更直接的互动。”
讨论持续了整整一个下午。最终,团队确定了社交系统的核心功能:
第一,排行榜系统。 分为“全球榜”和“好友榜”两个榜单。全球榜展示所有玩家的财务健康指数排名,好友榜只展示玩家好友的排名。每周一零点,系统会根据上周的财务健康指数变化,发放排名奖励。
第二,段位系统。 从青铜到王者,共六个段位。每个段位又分为三个小段。玩家通过提升财务健康指数来晋级。晋级时会获得段位徽章和特殊奖励。
第三,好友系统。 玩家可以通过搜索ID、扫描二维码、导入通讯录等方式添加好友。好友之间可以查看彼此的财务档案,包括收入结构、支出分布、资产配置等(隐私信息除外)。好友之间还可以互相“点赞”,点赞会增加少量的“社交积分”,用于兑换游戏内的道具。
第四,挑战系统。 玩家可以向好友发起“财务挑战”——比如,在限定时间内,看谁的储蓄率更高,或者谁的投资回报率更优。挑战胜利的一方,可以获得对方的“社交积分”作为奖励。
第五,匿名PK系统。 对于不喜欢社交的玩家,可以开启匿名PK模式。系统会随机匹配一位段位相近的匿名玩家,在一定周期内比较双方的财务健康指数增长幅度。胜者获得奖励,败者无惩罚。这个设计,既满足了玩家的竞争心理,又保护了社恐玩家的隐私。
社交系统的开发,用了将近三周时间。这三周里,林知秋几乎住在了办公室,每天只睡四五个小时。古民看在眼里,心中既感动又担忧。他好几次想劝林知秋休息一下,但话到嘴边又咽了回去——因为他知道,对于一个游戏制作人来说,没有什么比看到自己的作品变得越来越好更让人兴奋的了。
社交系统上线后,古民组织了第五次内部测试。这一次,他邀请了三十名测试者——包括实验室的员工、外部用户,以及一些通过社交媒体招募的志愿者。测试时间为期一周,目的是验证社交系统对用户留存率的影响。
一周后,数据出来了。
在没有社交系统的版本中,玩家的平均游戏时长是四点二小时,七日留存率为百分之十八。加入社交系统后,玩家的平均游戏时长提升到了七点八小时,七日留存率提升到了百分之四十一。其中,排行榜和段位系统是用户参与度最高的功能,超过百分之六十的玩家每天至少查看一次自己的排名。
更让古民惊喜的是,社交系统还带来了一个意想不到的效果——用户的自发传播。一些玩家为了在排行榜上取得更好的名次,开始主动向朋友推荐这款游戏。他们邀请朋友一起玩,互相挑战,互相学习。这种“口碑传播”的效果,远超任何付费推广。
测试结束后,林知秋在项目复盘会上分享了一个小故事:“有一个测试者,是一名大三的学生。他玩了我们的游戏后,觉得非常有用,就把游戏推荐给了他的室友。他的室友玩了之后,又推荐给了他的女朋友。他的女朋友玩了之后,又推荐给了她的闺蜜。一周之内,这个测试者一个人就带来了十二个新用户。”
他顿了顿,看着在座的团队成员,语气中带着一丝自豪:“这就是社交的力量。它让我们的游戏,从一个‘产品’,变成了一个‘话题’。而话题,是会自己生长的。”
古民听完,沉默了很久。然后,他站起身,走到白板前,写下了四个字:“用户增长。”
他转过身,看着团队成员:“社交系统,解决了留存问题。但接下来,我们还要解决另一个问题——如何让更多的人,知道这款游戏的存在。这,可能是我们面临的最大挑战。”
会议室里安静了下来。所有人都知道,古民说的是对的。游戏做好了,社交系统也做好了,但如果没有人知道这款游戏,一切都是白搭。而他们,是一个财务咨询公司出身的团队,没有任何游戏发行和推广的经验。
前方的路,依然充满未知。但古民的脸上,没有一丝畏惧。因为他知道,只要产品足够好,总会有人愿意为它发声。而他们需要做的,就是找到那些愿意为他们发声的人。